Emotional and relational aspects in e-learning

Emanuela Magno Caldognetto, Federica Cavicchio (2008), Emotional and relational aspects in e-learning, Firenze University Press

Electronic edition: ISBN: 978-88-8453-833-8, € 12.95
Paper: ISBN: 978-88-8453-852-9, 21 pp. € 18.50

copertina_aspetti

This volume investigates the role of emotions and multimodal communication in teaching face-to-face and e-learning and evaluate the impact of these components not only reports on the cognitive processes of the student. In addition, some types of human-machine interfaces that use natural language in writing, speech and multimodal they implement a new metaphor for interaction with computers more human-oriented. This is therefore an issue of new and interdisciplinary research that highlights the theoretical and technical complexity of e-learning specialists and scholars of multi-modal communication and emotion in order to land a deal with new systems for human-computer communication more natural and motivating ‘s learning.

    “Aspetti emotivi e relazionali nell’e-learning” di E. Caldognetto e F. Cavicchio

    Emanuela Magno Caldognetto, Federica Cavicchio (2008), Aspetti emotivi e relazionali nell’e-learning, Firenze University Press

    Edizione elettronica : ISBN: 978-88-8453-833-8, € 12,95
    Cartaceo: ISBN: 978-88-8453-852-9, 21 pp. € 18,50

    Questo volume indaga il ruolo delle emozioni e della multimodalità comunicativa nella didattica faccia-a-faccia e nell’e-learning, valutando l’incidenza di tali componenti, non solamente verbali, sui processi cognitivi dello studente. Sono inoltre presentate alcune tipologie di interfacce uomo-macchina che utilizzano il linguaggio naturale nella forma scritta, vocale, e multimodale; queste ultime implementano una nuova metafora di interazione con il computer maggiormente human-oriented. Si tratta quindi di una tematica di ricerca nuova e interdisciplinare, che mette in luce la complessità tecnica e teorica che affrontano gli specialisti di e-learning e gli studiosi di comunicazione multimodale e delle emozioni per approdare a nuovi sistemi di comunicazioni uomo-computer più naturali e motivanti nell’apprendimento.

    INDICE
    Presentazione
    Emanuela Magno Caldognetto, Federica Cavicchio

    PRIMA PARTE
    COGNIZIONE, EMOZIONI E MOTIVAZIONE NELL’APPRENDIMENTO FACCIA-A-FACCIA E NELL’E-LEARNING
    1.1 Emozioni e motivazione all’apprendimento
    Isabella Poggi, Arianna Bergagnin

    1.2 Gli effetti del viewpoint dei gesti iconici sulla memoria degli alunni
    Giorgio Merla

    1.3 La metafora e il linguaggio figurato nella costruzione della dimensione socio-identitaria nell’apprendimento on line
    Manuela Delfino, Stefania Manca

    1.4 Tecnologie digitali e apprendimento: apprendere in modo passivo o attivo?
    Cristina Delogu, Domenico Parisi, Raffaele Nicolussi

    SECONDA PARTE
    INTERFACCE MULTIMODALI PER L’APPRENDIMENTO ON LINE
    2.1 Verso una sintesi da testo espressiva: segmenti di discorso e profili intonativi
    Morena Danieli

    2.2 Abilità socio-emotive per Agenti Virtuali dedicati all’elearning
    Elisabetta Bevacqua, Maurizio Mancini, Christopher Peters, Catherine Pelachaud, Magalie Ochs, Nicolas Ech Chafai

    2.3 La simulazione interattiva come dispositivo di training esperienziale per le competenze emotive e relazionali nell’ambito dell’e-learning
    Luigi Anolli, Alessia Agliati, Fabrizia Mantovani, Olivia Realdon, Antonietta Vescovo

    2.4 Affective computing e apprendimento: analisi di dispositivi per il riconoscimento automatico delle emozioni all’interno di piattaforme di e-learning
    Luigi Anolli, Marcello Mortillaro, Valentino Zurloni, Linda Confalonieri, Fabrizia Mantovani

    2.5 Le emozioni e la motivazione all’apprendimento nell’elearning: interfacce a confronto
    Emanuela Magno Caldognetto, Federica Cavicchio, Piero Cosi, Valentina D’Urso, Isabella Poggi

    Appendice

      “Computer Science Unplugged” di R. Adam e J. McKenzie

      Computer Science Unplugged

      di Robyn Adams e Jane McKenzie

      edizione italiana a cura di Giovanni Michele Bianco e Renzo Davoli

      Quando si parla di informatica, ed ancor più di educazione o formazione informatica, la mente corre immediatamente ad un corso di addestramento all’uso di strumenti standard di Office Automation (editor di testi, foglio elettronico, database…) o ad una rassegna di siti WEB su cui navigare, fare ricerche, spedire posta elettronica (qualcuno ricorda le famose 3I?).

      Come se insegnare a leggere e scrivere significasse addestrare ad impugnare correttamente la penna ed a riconoscere la forma dei caratteri alfanumerici!

      Certo, il PC ed i suoi software sono strumenti utili, forse ormai indispensabili, ma non possono essere identificati con l’ “informatica”, in realtà ne costituiscono solo i suoi prodotti. “L’informatica è una scienza interdisciplinare che riguarda tutti gli aspetti del trattamento dell’informazione mediante procedure automatizzabili.” (Si noti che in questa definizione tratta da WikiPedia le procedure sono “automatizzabili” non “automatizzate”!).

      Purtroppo la cultura di massa odierna (e quella italiana in particolare), malgrado possa apparire paradossale nell’era della tecnologia, rifugge le scienze esatte, ma anche le definizioni consone e precise, e si crogiola in neologismi semplificanti che, divenuti di moda, da significante di comodo si trasformano in significato con uno strano slittamento semantico fa si che un termine possa assumere un significato talmente tanto generico da non avere più alcun senso.

      Un esempio? Ricordate “Tangentopoli” etichetta coniata per descrivere Milano come “la città delle tangenti”, divenuta nel tempo sinonimo di scandalo. “Calciopoli”, “Vallettopoli”, “Sanitopoli”: dove mai sono situate queste città mostruose?! Polis, la città, è divenuta nel tempo sinonimo di scandalo, truffa, illegalità. Tra un po’ si parlerà di “metropoli” per riferirsi ai borseggi in metropolitana!

      Ritornando all’“informatica”: io sto scrivendo questa presentazione al PC dunque “faccio informatica”, e siccome sono piuttosto esperto nella cosa merito la definizione di “informatico” Bubbole! Pinzillacchere! Baggianate! In altri termini: sciocchezze dette per turlupinare il gonzo che, acquistato per il figlio un portatile da 1000 Euro ed una connessione ad Internet su banda larga (“uaifai”), può vantarsi con gli altri genitori delle conoscenze tecniche della propria prole!

      L’informatica – quella vera – è prima di tutto logica, metodo, capacità di segmentare i problemi nelle loro “unità di base”, di individuare metodi per risolvere ciascuna e nel rimontare il tutto in un sistema armonico, con l’unico paletto che questo sistema armonico deve seguire regole tali da permettergli di controllare il funzionamento di una macchina composta prevalentemente di circuiti elettronici. E queste sono cose che troppo spesso non si insegnano, anzi: nemmeno si spiegano!

      Perchè? Semplice: perché è “roba da tecnici” che la persona normale non può capire…

      Bene, Unplugged sfata genialmente questo mito. Ci mostra che l’informatica è una cosa che si imparare giocando, con il computer spento! Anzi scollegato, “unplugged” appunto.

      Non è usando un editore di testi che posso capire come siano trattati i dati, quali siano le basi ed i vantaggi della notazione binaria, come sia possibile ridurre il numero di caratteri all’interno di un testo senza perderne il significato (chi di voi si è mai chiesto quale sia la differenza tra un file DOC e lo stesso file ZIP? Come mai il testo non diminuisce, la formattazione rimane uguale, ma le dimensioni si riducono anche in maniera consistente?!), come faccia un circuito elettronico a memorizzare caratteri o immagini o film…

      Unplugged permette di capire tutto questo (e molto altro) giocando e dimostra che si tratta di concetti semplici da capire (se ben spiegate), che possono essere facilmente comprese da un bambino delle elementari o meglio da gruppi di bambini che giocano insieme; l’esatto contrario dell’autoreferenzialità autistica dell’hacker che si isola dal mondo vivendo per e con il suo sistema di elaboratori.

      E’ un libro scritto per gli insegnanti delle scuole primarie (diciamo elementari e medie) perché possano giocare con (e far giocare i) propri allievi introducendoli ad una logica semplice (ci riesce una macchina!) quanto affascinante: la base necessaria per interessare i veri informatici di domani; coloro che un giorno potranno creare software ed hardware rivoluzionari che semplificheranno (si spera) la vita a milioni di persone.

      Non spaventatevi: non serve nessuna conoscenza tecnica, se usate il PC per scrivere o navigare sulla rete sapete tutto ciò che è necessario per poter affrontare Unplugged, il resto è solo questione di pazienza e di non partire con il ferreo preconcetto che “è roba da tecnici: impossibile capirla!”

      Il progetto nasce in Nuova Zelanda dove diviene base di corsi di studio e di una trasmissione televisiva che ne segue le tracce. Ha trovato sponsor internazionali (Google il principale, ma anche Microsoft ed istituzioni internazionali) e – incredibile a dirsi al giorno d’oggi! – è gratuito. Infatti è possibile scaricare le schede della attività (o l’intero libro) in una delle molte traduzioni disponibili (da poco anche in Italiano, anche se purtroppo non integrale), stamparlo, fotocopiarlo, scopiazzarlo ed utilizzarlo con i vostri allievi o con i vostri figli. Praticamente l’unica condizione per l’uso è che non lo rivendiate (ma potete regalarlo) e che i bambini a cui vi rivolgete sappiano leggere e contare almeno un po’. Il libro è completo: spiegazioni, schede di giochi, pagine da fotocopiare per lucidi, materiali, ecc. esercizi, approfondimenti per i più “bravi” ed è arricchito da immagini che spiegano come giocare o, semplicemente, scherzano sui concetti apparentemente complessi.

      Potete trovarlo, insieme a tutti i chiarimenti sul progetto, sugli autori e gli sponsor, sul sito http://csunplugged.org/ dove è anche possibile acquistarlo (solo se si vuole: l’utilizzo e la copia a scopo didattico sono dichiaratamente gratuiti) o fare una donazione per il progetto.

      Francesco Valotto