Invited Speakers e Simposi

INVITED SPEAKERS

Mercoledì 14 giugno pomeriggio

Prof. Carlo Giovannella

Università di Roma Tor Vergata – https://www.researchgate.net/profile/Carlo_Giovannella

“Ecosistemi urbani e centralità delle persone: quadri di riferimento e approcci educativi”

Abstract

Gli ultimi 25 anni di evoluzione tecnologica ci hanno consegnato città e territori digitali in cui la sfera fisica si sta progressivamente svuotando di significati e riempiendo di sensori, mentre la sfera virtuale viene inondata da una montante marea di tracce capaci di orientare gli individui che vengono catturati nella rete di un’apparente ipersocialità pur essendo, ossimoricamente, a rischio costante di isolamento.
Al contempo si è diffusa la convinzione che “smart” equivalga a un alto livello di penetrazione di infrastrutture e servizi tecnologicamente avanzati in grado di ottimizzare l’impiego di risorse, fluidificare  i flussi, ridurre i tempi, massimizzare il rendimento.

“Smart” è l’individuo che è in grado di vivere a pieno la sfera virtuale e trarre vantaggi    dai servizi generati dall’infrastrutturazione tecnologica?

Per rispondere a questo interrogativo non c’è modo migliore che partire dall’opinione degli individui. In successione si mostrerà come: l’applicazione di un approccio “bottom-up” abbia fatto emergere un’accezione di “smartness” più centrata sul benessere individuale e delle comunità di riferimento; tale modello multidimensionale di “smartness” possa essere applicato agli ecosistemi educativi per effettuarne una valutazione autentica e far emergere problemi e desiderata a partire dai quali costruire piani di miglioramento e sviluppare un processo di rendicontazione sociale, nonché strategie mirate allo sviluppo di capitale sociale e alla preparazione di individui consapevoli, autonomi e in grado di promuovere, potenzialmente, innovazione sociale e sviluppo territoriale.


Giovedì 15 giugno mattina

Prof. Ola Erstad

University of Oslo – http://www.uv.uio.no/iped/english/people/aca/olae/

The learning lives of digital youth; studying trajectories of knowledge building

Abstract

The main objective of this presentation is to present an outline for an approach studying young people as knowledge builders across contexts, presented here as a ‘learning lives approach’. For youth, the two most time-consuming aspects of their daily lives are schooling and technology use. In research, we tend to study these as two separate worlds. The challenge is to find ways of understanding the interconnections and boundary crossings between these two worlds as experienced by young people. The term ‘learning lives’ is also meant to grasp the longer trajectories of knowledge building that young people are involved in, moving from one setting to another. The presentation will explore key issues that inform a learning lives approach: theoretically, conceptually and methodologically. It is broader in scope than former approaches, comprising a study of knowledge building as life-long and life-wide in studying young people, new media and learning.


Giovedì 15 giugno pomeriggio

Prof. Vittorio Scarano

Università degli Studi di Salerno – http://www.di.unisa.it/~vitsca/

“Social Collaboration su Open Data: dalla comprensione alla co-creazione”

Abstract

L’esperienza con il Progetto Europeo ROUTE-TO-PA, basato sulla trasparenza e gli Open Data, sta mostrando come la collaborazione tra cittadini, attraverso una piattaforma sociale, può portare ad una migliore comprensione degli Open Data, sul loro utilizzo, e alla possibilità di creare in collaborazione nuovi dati da parte di comunità di utenti. Esperienze pratiche e architetture software di riferimento saranno anche brevemente introdotte nell’intervento”


Venerdì 16 giugno mattina

Prof. Nicola Lettieri

Istituto Nazionale per l’Analisi delle Politiche Pubbliche http://inapp.academia.edu/NicolaLettieri

Gamification and collaborative learning in the legal education: a case study

Abstract

L’incontro tra modelli computazionali di simulazione, paradigmi di interazione di ispirazione videoludica e apprendimento collaborativo sta determinando l’emergere di pratiche e applicazioni innovative in ambiti formativi molto diversi. Il talk propone la presentazione di un’esperienza di innovazione didattica in essere all’interno del corso di laurea in Giurisprudenza attivo presso l’Università degli Studi del Sannio. L’attenzione si concentrerà sui contenuti e sui risultati del percorso di ricerca che ha condotto al primo corso curricolare di diritto processuale civile costruito intorno all’utilizzo di un serious game.


SIMPOSI INVITATI

Eas didattica inclusiva e tecnologie

Rivoltella Pier Cesare, Zanon Francesca – Università Cattolica di Milano

Abstract

Ripensare la didattica comporta una ridefinizione radicale di tutte e le macro-azioni in cui l’agire didattico si articola: la comunicazione, la progettazione e la valutazione. In questo ripensamento gioca un ruolo importante uno strumento che è l’EAS e le tecnologie. «Un EAS è una porzione di azione didattica, ovvero l’unità minima di cui consta l’agire didattico dell’insegnante in contesto; in quanto tale, esso costituisce il baricentro a partire dal quale l’intero costituisce il baricentro a partire dal quale l’intero edificio della didattica si organizza» (P.C. Rivoltella, Fare didattica con gli EAS, La Scuola 2013). Dal punto di vista didattico l’EAS e le tecnologie ad esso applicate possono, in situazione, creare occasioni che traccino differentemente i confini dell’inclusione, spostandoli in modo che all’interno rientrino sempre più soggetti e trasformando apparenti motivi di rallentamento dei processi di formazione in occasioni che permettono un incremento di consapevolezza e la crescita sia di coloro “che sono rimasti indietro” sia di coloro che procedono più speditamente.


 

Nuove tecnologie in contesto: Innovazioni ed esperienze dalle discipline psicologiche

Eleonora Brivio, Fabiana Gatti e Carlo Galimberti – Università Cattolica di Milano

Abstract

La diffusione delle nuove tecnologie avvenuta negli ultimi anni ha drasticamente cambiato non solo la vita, ma il modo di comportarsi, di interagire, di pensare delle persone. Pensiamo solamente alla diffusione degli smartphones, delle infrastrutture per l’Internet veloce e l’avvento dei social media: tali evoluzioni stanno correntemente ancora modificando le dinamiche psicologiche, sociali, culturali e organizzative attuali. Tale cambiamento si riflette nell’interesse dimostrato dal mondo accademico, che sta producendo, almeno da una decina d’anni a questa parte, un numero consistente di contributi su questi fenomeni: riviste scientifiche, conferenze, manuali stanno proponendo una visione più positiva e diversa della relazione e dell’integrazione delle persone con le tecnologie rispetto a quella proposta dai primi studi (Reid, 1992; Donath, 1998; Metitieri & Manera, 2000). Tali contributi (Suler, 2016; Barak, 2008) evidenziano due elementi di innovazione in questo campo (Brivio, Cilento & Galimberti, 2011): il primo è la creazione di nuovi concetti, teorie e framwork di riferimento per comprendere e spiegare i comportamenti umani generati con, dentro e attraverso le tecnologie; il secondo è invece relativo ai tentativi di innovare e/o adattare i paradigmi e le applicazioni classiche delle scienze sociali ai nuovi ambienti. L’obiettivo di questo simposio è di presentare alcune voci rappresentative del panorama accademico italiano che affrontano da punti di vista disciplinari diversi i fenomeni che si stanno andando a creare grazie alle tecnologie. Avranno spazio all’interno del simposio contributi provenienti da diversi ambiti della psicologia, che presenteranno nuove sfide, concettualizzazioni e critiche relative all’intersezione tra uomo e contesti tecnologici.


Trasferimento di giochi di ruolo psico-pedagogici in contesti digitali

Elena Dell’Aquila, Davide Marocco, Orazio Miglino, Andrea Di Ferdinando, Michela Ponticorvo,  Calise Mauro  – Università di Napoli Federico II

Abstract

In materia di competenze chiave per l’educazione, la formazione e l’apprendimento permanente, l’attenzione si è spostata dalle hard skill, ovvero competenze relative a un determinato dominio di conoscenza, alle soft skill e numerose sono le ricerche empiriche che hanno accertato l’efficacia del role-playing in ambito formativo. Anche il mondo dell’e-learning si sta progressivamente avvicinando a tale ambito. Ci riferiamo in modo specifico alle simulazioni per l’apprendimento basate sulle tecniche del role-play per lo sviluppo di videogiochi che riproducono ambienti virtuali grafici per l’apprendimento delle soft skill: competenze trasversali espressione di un continuum rispetto alle sfere della vita personale, professionale e sociale (es. comunicazione, leadership, negoziazione). In  un recente lavoro edito da Springer (Dell’Aquila et al., 2017) abbiamo presentato e proposto una serie di esperienze per l’utilizzo di nuove tecnologie all’interno di contesti educativi e per la formazione professionale delle soft skill, personalizzate per una vasta comunità di attori sociali, istituzionali e non, così da facilitare la trasferibilità dei comportamenti e delle competenze apprese nella realtà quotidiana. Tale esperienza è stata da un lato di impulso per la realizzazione di un MOOC che renda fruibile l’esperienza di tali applicazioni alla vasta comunità di professionisti quali pedagogisti, psicologi, formatori che possono avvalersi di attività per implementare percorsi personalizzati di apprendimento.  Dall’altro ha condotto allo sviluppo di un nuovo progetto ACCORD  che si pone come obiettivo la realizzazione di un serious game per la risoluzione di conflitti in ambito interculturale per gli insegnanti che consentirà verificarne tanto l’efficacia formativa quanto metodologica con una diversa competenza relazionale e in un diverso contesto di applicazione.


Pedagogia maker e Stampa 3D come mediatore didattico. Approcci, osservazioni e risultati nella scuola dell’infanzia

 Lorenzo Guasti, Giuseppina Rita Mangione, Maeca Garzia, Jessica Newint, Sara Mori –  INDIRE Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa)

 Abstract

L’introduzione della stampante 3D non si pone come proposta alternativa dell’attività didattica ma vuole semplicemente essere un’esperienza integrativa, che basandosi sulle teorie connesse all’apprendimento e alla neuro-didattica intende mettere al servizio della scuola una nuova tecnologia. Vengono riproposti quelli che in letteratura sono riconosciuti come gli elementi da manipolare per makificare i contesti didattici formali e, su questa analisi, pur non pretendendo di essere esaustive, si offre una base su cui costruire iniziative di ricerca-azione con la scuola al fine di sperimentare l’efficacia di alcune soluzioni di tendenza tra cui la stampante 3D nella scuola dell’infanzia. Queste analisi ci permettono di ipotizzare un set di spazi funzionali al concetto di making e di atelier della produzione in grado di facilitare il “bildung” attraverso anche le evoluzioni delle attuali stampanti 3D, volte a promuovere scenari didattici innovativi volti allo sviluppo di abilità geometriche e visuo-spaziali sin dalla seconda infanzia così come all’orientamento dei bimbi più piccoli alle STEM. Da un punto di vista psicologico il ciclo di design-thinking-making caratterizzante i compiti proposti e costruiti insieme ai docenti della scuola dell’infanzia, richiama un lungo processo su sfondo ludico e narrativo in grado di coinvolgere tutte le funzioni cognitive superiori (pianificazione, memoria, problem solving, presa di decisione, simulazione mentale, ecc.) e socio-cognitive. Tali funzioni trovano una prima strutturazione proprio nella seconda infanzia e permettono di interrogarsi sul ruolo della stampante 3D quale tecnologia riflessiva più che interattiva. Il suo utilizzo viene innescato come conseguenza di una serie di attività propedeutiche di tipo fondamentalmente creativo e manipolativo,  e sostiene processi critici, autoregolativi e inclusivi. La legittimità attribuita alla “stampante 3D” dal punto di vista teorico per le finalità educative di bambini in età prescolare viene confermata da risultati di approcci di tipo sperimentale e tramite uso di test diagnostici e osservazioni qualitative condotte nelle 8 scuole pilota coinvolte nel percorso di ricerca di Indire.