{"id":8932,"date":"2025-03-21T14:46:05","date_gmt":"2025-03-21T14:46:05","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ckbg.org\/?page_id=8932"},"modified":"2025-03-21T14:46:05","modified_gmt":"2025-03-21T14:46:05","slug":"intelligenza-artificiale-e-knowledge-building","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/intelligenza-artificiale-e-knowledge-building\/","title":{"rendered":"Intelligenza Artificiale e Knowledge Building"},"content":{"rendered":"\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>12 Dicembre 2024, ore 17.30<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Link per iscriversi<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.ckbg.org\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/QA-CKBG_12-dic-24-2.png\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-full wp-image-8933\" src=\"https:\/\/www.ckbg.org\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/QA-CKBG_12-dic-24-2.png\" alt=\"\" width=\"940\" height=\"788\" srcset=\"https:\/\/www.ckbg.org\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/QA-CKBG_12-dic-24-2.png 940w, https:\/\/www.ckbg.org\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/QA-CKBG_12-dic-24-2-300x251.png 300w, https:\/\/www.ckbg.org\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/QA-CKBG_12-dic-24-2-768x644.png 768w\" sizes=\"(max-width: 940px) 100vw, 940px\" \/><\/a><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div>Il modello Knowledge Building, messo a punto da Carl Bereiter e Marlene Scardamalia, punta a trasformare le classi scolastiche in comunit\u00e0 che costruiscono conoscenza a partire da problemi identificati dai propri membri. Un principio distintivo del modello \u00e8 l\u2019assunzione da parte degli studenti di Epistemic Agency, ovvero di un ruolo attivo nell\u2019attivit\u00e0 di costruzione di conoscenza. La diffusione dell\u2019Intelligenza Artificiale (IA) nel contesto scolastico fa emergere alcune domande sul suo utilizzo in un&#8217;attivit\u00e0 di costruzione di conoscenza, che costituiscono il terreno di confronto per il presente Q&amp;A :<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div>1. Quale ruolo potrebbe avere un Agente di IA in un\u2019attivit\u00e0 di costruzione di conoscenza in una classe scolastica ?<br \/>2. Come progettare un\u2019attivit\u00e0 di costruzione di conoscenza in classe supportata da AI?<br \/>3. Quale valutazione ipotizzare in un\u2019attivit\u00e0 di costruzione di conoscenza in classe supportata da un agente di IA?<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div><strong>Relatori<\/strong><\/div>\n<div><strong>Stefano Cacciamani<\/strong> \u00e8 Professore Associato nel settore scientifico disciplinare M-PSI\/04 Psicologia dello Sviluppo e Psicologia dell\u2019Educazione dal 2011 presso l\u2019Universit\u00e0 della Valle d\u2019Aosta, dove \u00e8 entrato in ruolo come Ricercatore dal 2003. Insegna attualmente Psicologia dell\u2019Educazione e nell\u2019EPG di Psicologia dell\u2019Apprendimento e tecnologie digitali nel Corso di Studi di Scienze e tecniche psicologiche. E\u2019 Delegato rettorale all\u2019Assicurazione alla Qualit\u00e0, E-learning e tecnologie digitali applicate alla didattica. La sua attivit\u00e0 di ricerca \u00e8 rivolta principalmente allo studio di ambienti di apprendimento collaborativo supportati da tecnologie digitali, apprendimento cooperativo, senso di comunit\u00e0 in contesti di apprendimento, motivazione ad apprendere, feedback tra pari. Su questi temi \u00e8 autore di numerose pubblicazioni su riviste a livello nazionale ed internazionale. E\u2019 stato membro costituente del gruppo inter-universitario Collaborative Knowledge Building Group (CKBG) ed \u00e8 co-direttore della rivista &#8220;Qwerty: Rivista di Tecnologia, Formazione e Cultura&#8221; (Fascia A, indicizzata su Scopus).<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div><strong>Maria Beatrice Ligorio\u00a0<\/strong>\u00e8 Professore Ordinario in Psicologia dello Sviluppo e dell\u2019Educazione (M-PSI\/04) presso l\u2019Universit\u00e0 di Bari, Dipartimento di Scienze della Formazione, Psicologia e Comunicazione, dove insegna Psicologia dell\u2019Educazione e Psicologia dell\u2019Educazione e dell\u2019E-learning.<br \/>I suoi interessi di ricerca riguardano le nuove tecnologie educative, i nuovi approcci teorici all\u2019apprendimento come l\u2019approccio dialogico e trialogico, l\u2019identit\u00e0 digitale, l\u2019orientamento scolastico, gli ambienti virtuali, i forum on-line, i modelli di comunit\u00e0, l\u2019intersoggettivit\u00e0, la psicologia culturale, il blended learning e la scrittura collaborativa online.<br \/>E\u2019 stato membro costituente del gruppo inter-universitario Collaborative Knowledge Building Group (CKBG) e dal 2006 dirige la rivista interdisciplinare &#8220;Qwerty: Rivista di Tecnologia, Formazione e Cultura&#8221; (Fascia A, indicizzata su Scopus). Dirige anche la Collana \u201cFormazione, conoscenza, tecnologie\u201d (edita da Franco Angeli) e la Collana \u201cPsicologia dell\u2019Educazione\u201d (edita da Carocci).<br \/>Ha al suo attivo pi\u00f9 di 200 pubblicazioni tra riviste internazionali, capitoli e testi curati.<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div><strong><strong>Marcello Passarelli<\/strong><\/strong> \u00e8 Dottore di Ricerca in Psicologia, Antropologia e Scienze Cognitive (Universit\u00e0 di Genova). Lavora presso il CNR-ITD dal 2017 come ricercatore a contratto e, dal 2022, \u00e8 diventato un ricercatore a tempo pieno. I suoi principali interessi di ricerca riguardano l&#8217;analisi dei dati e la cognizione sociale, con un forte focus sui metodi quantitativi. Nel 2018 \u00e8 stato visiting scholar presso l&#8217;Universit\u00e0 di Coventry e nel 2022 presso l&#8217;Universit\u00e0 di Sofia. Al CNR-ITD, la sua ricerca si \u00e8 prevalentemente concentrata sull&#8217;apprendimento basato sui giochi, sui videogiochi e sulla gamification. Ha partecipato a diversi progetti di ricerca internazionali, tra cui Gaming Horizons\u2014un progetto Horizon 2020 che ha indagato l&#8217;impatto dei giochi e della gamification sotto la prospettiva educativa, psicologica ed etica\u2014e PLEIADE, un progetto Erasmus+ coordinato dal CNR-ITD che mirava a promuovere l&#8217;inclusione sociale nei bambini attraverso la progettazione didattica e la gamification. Ha all&#8217;attivo circa 30 pubblicazioni su riviste peer-reviewed nei campi della psicologia e dell&#8217;educazione. Ha inoltre una collaborazione attiva con l&#8217;Universit\u00e0 di Genova, dove svolge il ruolo di professore a contratto, insegnando la raccolta di dati e l&#8217;uso di software statistici agli studenti di corsi di laurea e di dottorato.<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div><strong>Nadia Sansone <\/strong>\u00e8Professore Ordinario in Pedagogia Sperimentale, riveste per UnitelmaSapienza i ruoli di: Referente per la didattica in e-learning e Delegato del Rettore per gli strumenti digitali, Presidente del Corso di Laurea Magistrale in Management delle Organizzazioni Pubbliche e Sanitarie, Direttore del Master TASK -Tecnologie per l&#8217;Apprendimento di Conoscenze e lo Sviluppo di Competenze, Direttore Scientifico del Laboratorio AI4E, Artificial Intelligence for Education, membro della Commissione Didattica di Ateneo.<br \/>Attraverso la partecipazione a rilevanti progetti internazionali nell&#8217;ambito dei piani di finanziamento<br \/>Erasmus+ e Horizon2020, ha promosso sperimentazioni sul territorio nazionale ed europeo. \u00c8 co-autrice<br \/>della rivisitazione italiana del modello teorico finlandese \u201cApproccio Trialogico all\u2019Apprendimento\u201d,<br \/>riconosciuta dal MIUR come best practice del Piano Nazionale Scuola Digitale 2021.\u00a0 E&#8217; attualmente Presidente del Collaborative Knowledge Building Group (CKBG) ed \u00e8 co-direttore della rivista &#8220;Qwerty: Rivista di Tecnologia, Formazione e Cultura&#8221; (Fascia A, indicizzata su Scopus).\n<div>\u00a0<\/div>\n<\/div>\n<div class='shareinpost'><ul class=\"socialwrap row\"><\/ul><div class=\"clean\"><\/div> <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>12 Dicembre 2024, ore 17.30 Link per iscriversi \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 Il modello Knowledge Building, messo a punto da Carl Bereiter e Marlene Scardamalia, punta a trasformare le classi scolastiche in comunit\u00e0 che costruiscono conoscenza a partire da problemi identificati dai propri membri.&hellip; <\/p>\n<p class=\"toivo-read-more\"><a href=\"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/intelligenza-artificiale-e-knowledge-building\/\" class=\"more-link\">Read more <span class=\"screen-reader-text\">Intelligenza Artificiale e Knowledge Building<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":[],"translation":{"provider":"WPGlobus","version":"2.10.10","language":"en","enabled_languages":["it","en"],"languages":{"it":{"title":true,"content":true,"excerpt":false},"en":{"title":false,"content":false,"excerpt":false}}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/8932"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/5"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=8932"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/8932\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":8935,"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/8932\/revisions\/8935"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.ckbg.org\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=8932"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}