Intelligenza Artificiale e Knowledge Building

12 Dicembre 2024, ore 17.30

Link per iscriversi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
Il modello Knowledge Building, messo a punto da Carl Bereiter e Marlene Scardamalia, punta a trasformare le classi scolastiche in comunità che costruiscono conoscenza a partire da problemi identificati dai propri membri. Un principio distintivo del modello è l’assunzione da parte degli studenti di Epistemic Agency, ovvero di un ruolo attivo nell’attività di costruzione di conoscenza. La diffusione dell’Intelligenza Artificiale (IA) nel contesto scolastico fa emergere alcune domande sul suo utilizzo in un’attività di costruzione di conoscenza, che costituiscono il terreno di confronto per il presente Q&A :
 
1. Quale ruolo potrebbe avere un Agente di IA in un’attività di costruzione di conoscenza in una classe scolastica ?
2. Come progettare un’attività di costruzione di conoscenza in classe supportata da AI?
3. Quale valutazione ipotizzare in un’attività di costruzione di conoscenza in classe supportata da un agente di IA?
 
Relatori
Stefano Cacciamani è Professore Associato nel settore scientifico disciplinare M-PSI/04 Psicologia dello Sviluppo e Psicologia dell’Educazione dal 2011 presso l’Università della Valle d’Aosta, dove è entrato in ruolo come Ricercatore dal 2003. Insegna attualmente Psicologia dell’Educazione e nell’EPG di Psicologia dell’Apprendimento e tecnologie digitali nel Corso di Studi di Scienze e tecniche psicologiche. E’ Delegato rettorale all’Assicurazione alla Qualità, E-learning e tecnologie digitali applicate alla didattica. La sua attività di ricerca è rivolta principalmente allo studio di ambienti di apprendimento collaborativo supportati da tecnologie digitali, apprendimento cooperativo, senso di comunità in contesti di apprendimento, motivazione ad apprendere, feedback tra pari. Su questi temi è autore di numerose pubblicazioni su riviste a livello nazionale ed internazionale. E’ stato membro costituente del gruppo inter-universitario Collaborative Knowledge Building Group (CKBG) ed è co-direttore della rivista “Qwerty: Rivista di Tecnologia, Formazione e Cultura” (Fascia A, indicizzata su Scopus).
 
Maria Beatrice Ligorio è Professore Ordinario in Psicologia dello Sviluppo e dell’Educazione (M-PSI/04) presso l’Università di Bari, Dipartimento di Scienze della Formazione, Psicologia e Comunicazione, dove insegna Psicologia dell’Educazione e Psicologia dell’Educazione e dell’E-learning.
I suoi interessi di ricerca riguardano le nuove tecnologie educative, i nuovi approcci teorici all’apprendimento come l’approccio dialogico e trialogico, l’identità digitale, l’orientamento scolastico, gli ambienti virtuali, i forum on-line, i modelli di comunità, l’intersoggettività, la psicologia culturale, il blended learning e la scrittura collaborativa online.
E’ stato membro costituente del gruppo inter-universitario Collaborative Knowledge Building Group (CKBG) e dal 2006 dirige la rivista interdisciplinare “Qwerty: Rivista di Tecnologia, Formazione e Cultura” (Fascia A, indicizzata su Scopus). Dirige anche la Collana “Formazione, conoscenza, tecnologie” (edita da Franco Angeli) e la Collana “Psicologia dell’Educazione” (edita da Carocci).
Ha al suo attivo più di 200 pubblicazioni tra riviste internazionali, capitoli e testi curati.
 
 
Marcello Passarelli è Dottore di Ricerca in Psicologia, Antropologia e Scienze Cognitive (Università di Genova). Lavora presso il CNR-ITD dal 2017 come ricercatore a contratto e, dal 2022, è diventato un ricercatore a tempo pieno. I suoi principali interessi di ricerca riguardano l’analisi dei dati e la cognizione sociale, con un forte focus sui metodi quantitativi. Nel 2018 è stato visiting scholar presso l’Università di Coventry e nel 2022 presso l’Università di Sofia. Al CNR-ITD, la sua ricerca si è prevalentemente concentrata sull’apprendimento basato sui giochi, sui videogiochi e sulla gamification. Ha partecipato a diversi progetti di ricerca internazionali, tra cui Gaming Horizons—un progetto Horizon 2020 che ha indagato l’impatto dei giochi e della gamification sotto la prospettiva educativa, psicologica ed etica—e PLEIADE, un progetto Erasmus+ coordinato dal CNR-ITD che mirava a promuovere l’inclusione sociale nei bambini attraverso la progettazione didattica e la gamification. Ha all’attivo circa 30 pubblicazioni su riviste peer-reviewed nei campi della psicologia e dell’educazione. Ha inoltre una collaborazione attiva con l’Università di Genova, dove svolge il ruolo di professore a contratto, insegnando la raccolta di dati e l’uso di software statistici agli studenti di corsi di laurea e di dottorato.
 
 
Nadia Sansone èProfessore Ordinario in Pedagogia Sperimentale, riveste per UnitelmaSapienza i ruoli di: Referente per la didattica in e-learning e Delegato del Rettore per gli strumenti digitali, Presidente del Corso di Laurea Magistrale in Management delle Organizzazioni Pubbliche e Sanitarie, Direttore del Master TASK -Tecnologie per l’Apprendimento di Conoscenze e lo Sviluppo di Competenze, Direttore Scientifico del Laboratorio AI4E, Artificial Intelligence for Education, membro della Commissione Didattica di Ateneo.
Attraverso la partecipazione a rilevanti progetti internazionali nell’ambito dei piani di finanziamento
Erasmus+ e Horizon2020, ha promosso sperimentazioni sul territorio nazionale ed europeo. È co-autrice
della rivisitazione italiana del modello teorico finlandese “Approccio Trialogico all’Apprendimento”,
riconosciuta dal MIUR come best practice del Piano Nazionale Scuola Digitale 2021.  E’ attualmente Presidente del Collaborative Knowledge Building Group (CKBG) ed è co-direttore della rivista “Qwerty: Rivista di Tecnologia, Formazione e Cultura” (Fascia A, indicizzata su Scopus).